Publié le 8 sept. 2023 à 18:51
A quelques heures du coup d’envoi, la Coupe du monde de rugby est dans tous des esprits tricolores. La France va jouer ce vendredi soir au stade de France son premier match du mondial contre son adversaire mythique, les All Blacks, à 20 heures.
L’occasion pour les Français de renouer avec ce sport longtemps peu pratiqué dans l’Hexagone hormis dans le Sud-Ouest, mais dont la popularité grandit d’année en année.
Pour autant, à l’inverse du football, les règles du rugby sont assez peu connues et jugées parfois complexes. Certains joueurs professionnels avouent eux-mêmes ne pas toujours comprendre les décisions de l’arbitre. Quelles sont les principales règles à connaître ? Comment compter les points et repérer les fautes ? Explications en six points.
1. Comment marque-t-on des points ?
Le but premier pour une équipe est de marquer des essais. Un essai, qui vaut cinq points, est marqué lorsqu’un joueur aplati le ballon ovale derrière la ligne d’en-but adverse. Attention, il faut que le joueur « aplatisse » véritablement la balle, la lancer ou la faire toucher le sol n’est pas valable.
Une fois l’essai marqué, le tireur joue une transformation : c’est un tir au pied qui rapporte deux points si la balle passe entre les deux poteaux, au-dessus de la barre transversale.
En cas de faute des adversaires, l’équipe a le droit de tirer une pénalité, qui vaut quant à elle trois points. C’est le même principe que la transformation, sauf qu’elle est tirée depuis l’endroit où la faute a été sifflée.
Enfin, la dernière manière de marquer des points est le drop, un tir au pied en plein coeur de l’action, après le rebond du ballon au sol. Le drop rapporte lui aussi trois points. Il peut être tiré de n’importe où sur le terrain, mais au-delà de cinquante mètres des poteaux, cela devient vraiment prodigieux, et très rare.
2. Qu’est-ce qu’un « en-avant » ?
Le rugby se joue avec un ballon ovale, passé à la main. Mais les passes ont une particularité : elles se font vers l’arrière. Le joueur qui fait la passe ne peut pas l’orienter vers un joueur devant lui, mais forcément placé en arrière.
Chaque joueur doit donc avancer le plus possible avec le ballon pour pouvoir faire progresser l’ensemble de l’équipe. Si le joueur laisse tomber la balle devant lui, c’est un en-avant et cela donne lieu à une mêlée en rendant le ballon à l’adversaire. En revanche, la balle peut être tirée au pied vers l’avant.
3. A quoi sert la mêlée ?
L’arbitre peut siffler une mêlée lors d’une faute mineure au cours du jeu ou quand le ballon devient injouable. L’idée est de rassembler au même endroit les avants et les demis des mêlée pour dégager le reste du terrain et laisser place à l’action.
Lors de la mêlée, qui rassemble huit joueurs de chaque côté (1ère, 2e et 3e lignes), le demi de mêlée de l’équipe qui a le ballon l’introduit entre les deux lignes avant. L’idée pour chaque équipe est de pousser le plus possible vers l’avant pour récupérer le ballon. Mais le plus souvent, c’est l’équipe qui introduit qui récupère la balle.
4. Qu’est-ce qu’un ruck ?
Le ruck est une mêlée spontanée formée après un plaquage. C’est ce qui se passe quand on voit les joueurs « foncer dans le tas » sans que cela ne soit très organisé. En réalité, le ruck a un but précis : récupérer le ballon ou au contraire maintenir la possession après un plaquage.
Concrètement, lorsqu’un joueur est plaqué par l’adversaire, il sort le ballon le plus loin possible vers sa propre équipe – il n’a pas le droit de le garder en sa possession. C’est alors que les joueurs de son équipe arrivent en soutien pour protéger le ballon afin que les adversaires ne puissent pas le récupérer. Une petite mêlée spontanée se forme, où chaque camp pousse pour tenter de récupérer le ballon lorsqu’il sort du ruck. Les joueurs doivent rester dans l’axe vertical du terrain, et maintenus sur leurs appuis. Les coups (tête, bras, jambe) sont strictement interdits.
Le maul est une autre forme de regroupement spontané sur le terrain, lorsque le joueur plaqué reste debout. Il compte alors 3 joueurs par équipe, chaque camp poussant vers l’avant pour avancer et récupérer le ballon.
5. Comment fonctionne le hors-jeu ?
C’est sans conteste l’une des règles les plus complexes du rugby. Difficile d’y voir clair et de comprendre quand l’arbitre siffle un hors-jeu. Il en existe deux types.
Le hors-jeu de ligne se produit lors d’un ruck. Les joueurs de l’équipe qui défend le ballon doivent tous (en dehors de ceux qui sont dans le ruck) se positionner derrière le pied du joueur le plus en arrière du ruck.
Le hors-jeu de coup de pied est plus subtil. Lorsqu’un joueur tire au pied, les joueurs de son camp positionnés à l’avant n’ont pas le droit de bouger avant l’action suivante (passe, récupération). Seuls les joueurs à l’arrière du tireur peuvent avancer. Les joueurs redeviennent en-jeu lorsqu’ils sont dépassés par les coéquipiers sur le terrain.
6. Comment doit-on plaquer ?
Le plaquage est un grand classique du rugby. C’est l’un des moyens principaux pour récupérer le ballon. Seul le porteur de ballon peut être plaqué. Il y a plaquage quand le porteur tombe au sol (un ou deux genoux), tenu par un adversaire. Le porteur doit alors lâcher le ballon en deux ou trois secondes au maximum.
Cependant, le plaquage reste une action potentiellement dangereuse, avec un choc puissant démultiplié par le poids et la vitesse du plaqueur. Dans le rugby professionnel, il est interdit de plaquer au-dessus de la ligne basse des épaules, et le plaqueur ne doit pas avoir la tête au niveau de celle de son adversaire. Si le plaquage à deux est autorisé, l’action ne doit pas être simultanée sur le porteur de ballon pour des raisons de sécurité.
Un plaquage dangereux peut donner lieu à une pénalité. La sanction minimale du joueur est le carton jaune (expulsion temporaire) voire rouge (expulsion définitive) selon le jugement des arbitres.
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